先明确问题,再开始设计
先让剪影成立,再进入细节以 MP5 为例,先看轮廓,再塑造体积。

- 01原始参考
- 0201 剪影
- 0302 体积分割
- 0403 刻画
剪影辨识,正负空间分层
观众先感知轮廓。我从参考与目标出发,组织主次、大小和疏密;这里分享的是设计思路与元素组合,不是一套固定造型。
动笔前,先回答三问先想清楚方向,不从局部装饰开始。
设计定位是什么?
先明确目标,再选择探索方向。
核心看点是什么?
我希望观众第一眼注意到什么?
风格与形式是什么?
明确造型的表达方式,让形状服务于气质。
先建立方向,再判断每个元素是否值得加入。
再检查参考、比例与辨识原型辨识这项,针对竞技游戏的阅读需求。
是否真正理解参考?
拆解参考的设计思路,再转化运用。
比例是否正确?
可叠放照片,以皮轨为定位对照。
是否保留原型辨识度?
竞技游戏皮肤的剪影,仍应能看出原型。
死亡掉落、拾取与竞技选择等场景,需要玩家从地面轮廓快速认出武器。
用剪影探索方向
方案 A:紧凑与可调节A、B、C、D 是四种探索方案,不是四个阶段。

- 01A:紧凑、模块化、可调节
- 02垂直握把参考
- 03握持角度参考
让剪影与定位一致
我以室内极短距离为视觉定位,参考 AR 的 CQB 垂直握把,设想按手部舒适度调节握把角度。用三个关键词约束方向,而不是先堆局部装饰。
方案 B:用简繁反差造型通过形体反差,建立鲜明的实验性格。

- 01B:简繁反差、实验性
- 02早期红点参考
- 03掌托形态参考
让不同形体发生对比
早期红点的极简造型,与下方武器的复杂形形成强对比;精确射手步枪常见的掌托剪影,与 MP5 的小口径感形成冲突。若选 B,我会向冷战实验性单兵武器的视觉气质推进。
方案 C:镂空与软硬对比我选择 C,继续做后面的体块切分。

- 01C:镂空剪影、可见结构
- 02圆润护手参考
- 03可见机械结构参考
提取关系,再转化造型
榴弹发射器握把上方的镂空与圆润护手吸引了我;透过镂空,可看到参考中的击锤运动轨迹。我把圆润形体与硬表面切分结合,以软硬对比、可见机械结构之美为核心。
方案 D:圆润的一体外壳让外壳的连续性统一各个局部。

- 01D:圆润外壳、整体一体感
- 02《分裂门 2》外壳参考
- 03MP5K 前握把参考
用整体轮廓建立记忆点
我希望得到类似《分裂门 2》的圆润、整体化外壳,形成科幻程度较高的 MP5 视觉方向。结合 MP5K 的前握把造型,强化剪影的圆润感与造型一体感。
从体块走向细节
体块探索,先让体积站住沿用 C 的镂空与软硬对比,在剪影内探索。

- 01体块探索示例 A
- 02体块探索示例:另一种切分
单个探索建议控制在 20 分钟内
这不是整套流程的时间。先探索装配、趋势、构成与软硬变化,大胆涂抹、推翻;暂不纠结喷枪脏乱。从大体块开始,用硬笔切分,以体积带出趋势,为后续照片素材贴合打基础。
只用四种工具,也能起形不要急着转去抠平面细节,先表达体积与转折。

- 01选区、柔边笔、硬边笔、橡皮
- 02选区与喷枪:控制面的渐消
用选区控制范围
我用选区限定范围,配合喷枪做面的渐消。柔边处理过渡,硬边交代转折,橡皮用于修整;重点不是刻更多线,而是让体积站得住。
从整体走向局部用大体积变化引导视线,不只在表面加线。

- 01先建立整体体积关系
- 02再用大切分打破侧面的平直
先理解主体的组织方式
我把上方机匣与枪托理解为一体结构,下方是注塑外壳的包裹结构。通过大的体积切削形成折线趋势,让重点、疏密与视觉舒适区跟着整体走。
主趋势与长短关系主线带动视线,长短变化拉开节奏。

- 01红线:长短关系与主趋势
- 023:7 参考
- 034:6 参考
比例是参考,不是公式
这里我用 3:7、4:6 安排长短关系,突出设计重点、营造疏密,让主次清楚、整体节奏自然。两组比例不必机械套用,关键是让视线沿体量自然流动。
先有趋势,再预排密度红线理清走势,蓝色标出准备集中细节的区域。

- 01红线:主趋势与握把的斜向关系
- 02蓝色:依据当前引导线预排信息密度
不是两档密度
两种颜色的职责不同。我先明确大致趋势,再预排信息集中的区域;优先照顾持枪视角能看到的位置,不把细节平均铺开。
先切分,再进入细化用简单线条记录想法,完整刻画留给后续迭代。

- 01已经建立的体积与主趋势
- 02加入切分与早期刻画想法
确定关系,再快速切分
我用线条表达切分和早期细节,暂不做完整刻画。先确定趋势与密度区域,再针对这些区域寻找参考,继续迭代细化。
避免装饰代替设计
装饰多,不等于设计好别用刻板的“科幻符号”,代替设计思考。

这不是推荐的完成方向
比例、体积和功能需求没想清楚,增加装饰也不能解决问题。我会先检查设计逻辑,再决定要不要添加细节。
控制住“加东西”的冲动,先问它为什么存在。
反例一:无依据的机械阵列不知道加什么时,不要靠重复元素填满表面。

重复,不会自动产生设计逻辑
在表面反复加入加强筋、减重槽或各种阵列切分,容易变成无依据的填空。要问这些元素是否服务于比例、体积与功能需求,而不是只为画面显得复杂。
先有理由,再决定是否重复;不要让阵列代替思考。
反例二:滥用 45° 折线问题是滥用,不是全面禁止 45°。

表面折线不等于体积关系
只为打破直线而加一个折角,并不能自动形成有效的体积关系。我会先看大的体积切削与主趋势,再判断折线是否有意义,而不是把某个角度当成科幻设计公式。
让折线服务形体,不让形体迁就符号。
反例三:局部越改比例越崩添加细节之前,先把局部放回整体里看。

先协调比例,再增加细节
局部越改越复杂,不代表整体更成立。我会先检查握把等局部与整体的比例是否协调;比例已经失衡时,不要继续用装饰掩盖问题。
回到整体,先检查设计逻辑,再决定下一笔。
检查、参考与长期学习
全过程,反复做三项检查从剪影到刻画,我都会回到这三个问题。

定位是否明确?
造型有没有偏离要表达的方向?
关系是否成立?
局部是否服从整体,主次是否清楚?
需求是否解决?
设计有没有回应最初的问题?
找一手参考,再拆解转化少套用“科幻符号”,多理解真实设计逻辑。
主动限制刻板造型
没思路时,先控制住靠惯性装饰填满画面的冲动。
寻找一手参考
到产品设计、工业设计中找参考,拿到一手信息。
理解后再转化
拆解结构与设计思路,再运用到自己的方案。
绘画有技法,建模有插件,但工具不能代替对问题与参考的理解。
设计没有万能公式设计的目的,是解决需求。

把学习延伸到产品与工业设计
武器概念设计与产品设计的底层思路相通,游戏硬表面也可借鉴汽车、工业设计。在我看来,相比积累深厚的设计领域,电子游戏仍较年轻,应主动学习它们的基础知识与经验。
长期、大量地学习并迭代知识,才能更快想到解决需求的方法。