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游戏武器概念入门

从剪影、参考、比例、体块、细节密度与设计逻辑出发,梳理游戏武器概念设计的基础方法。

AUTHOR / 作者Yue Jiu
FORMAT / 形式网页长文 · 5 章
EDITOR / 编辑ZIC Archive
STATUS / 状态已发布
Chapter 01

先明确问题,再开始设计

先让剪影成立,再进入细节以 MP5 为例,先看轮廓,再塑造体积。

武器从剪影、体积分割到刻画的三个阶段
  • 01原始参考
  • 0201 剪影
  • 0302 体积分割
  • 0403 刻画

剪影辨识,正负空间分层

观众先感知轮廓。我从参考与目标出发,组织主次、大小和疏密;这里分享的是设计思路与元素组合,不是一套固定造型。

动笔前,先回答三问先想清楚方向,不从局部装饰开始。

设计定位是什么?

先明确目标,再选择探索方向。

核心看点是什么?

我希望观众第一眼注意到什么?

风格与形式是什么?

明确造型的表达方式,让形状服务于气质。

先建立方向,再判断每个元素是否值得加入。

再检查参考、比例与辨识原型辨识这项,针对竞技游戏的阅读需求。

是否真正理解参考?

拆解参考的设计思路,再转化运用。

比例是否正确?

可叠放照片,以皮轨为定位对照。

是否保留原型辨识度?

竞技游戏皮肤的剪影,仍应能看出原型。

死亡掉落、拾取与竞技选择等场景,需要玩家从地面轮廓快速认出武器。
Chapter 02

用剪影探索方向

方案 A:紧凑与可调节A、B、C、D 是四种探索方案,不是四个阶段。

紧凑模块化武器剪影与握把参考
  • 01A:紧凑、模块化、可调节
  • 02垂直握把参考
  • 03握持角度参考

让剪影与定位一致

我以室内极短距离为视觉定位,参考 AR 的 CQB 垂直握把,设想按手部舒适度调节握把角度。用三个关键词约束方向,而不是先堆局部装饰。

方案 B:用简繁反差造型通过形体反差,建立鲜明的实验性格。

简繁反差的武器剪影与参考图
  • 01B:简繁反差、实验性
  • 02早期红点参考
  • 03掌托形态参考

让不同形体发生对比

早期红点的极简造型,与下方武器的复杂形形成强对比;精确射手步枪常见的掌托剪影,与 MP5 的小口径感形成冲突。若选 B,我会向冷战实验性单兵武器的视觉气质推进。

方案 C:镂空与软硬对比我选择 C,继续做后面的体块切分。

镂空剪影与可见机械结构参考
  • 01C:镂空剪影、可见结构
  • 02圆润护手参考
  • 03可见机械结构参考

提取关系,再转化造型

榴弹发射器握把上方的镂空与圆润护手吸引了我;透过镂空,可看到参考中的击锤运动轨迹。我把圆润形体与硬表面切分结合,以软硬对比、可见机械结构之美为核心。

方案 D:圆润的一体外壳让外壳的连续性统一各个局部。

圆润一体化武器剪影与参考
  • 01D:圆润外壳、整体一体感
  • 02《分裂门 2》外壳参考
  • 03MP5K 前握把参考

用整体轮廓建立记忆点

我希望得到类似《分裂门 2》的圆润、整体化外壳,形成科幻程度较高的 MP5 视觉方向。结合 MP5K 的前握把造型,强化剪影的圆润感与造型一体感。

Chapter 03

从体块走向细节

体块探索,先让体积站住沿用 C 的镂空与软硬对比,在剪影内探索。

两种武器大体块探索方案
  • 01体块探索示例 A
  • 02体块探索示例:另一种切分

单个探索建议控制在 20 分钟内

这不是整套流程的时间。先探索装配、趋势、构成与软硬变化,大胆涂抹、推翻;暂不纠结喷枪脏乱。从大体块开始,用硬笔切分,以体积带出趋势,为后续照片素材贴合打基础。

只用四种工具,也能起形不要急着转去抠平面细节,先表达体积与转折。

画笔工具与选区控制体块渐消的示例
  • 01选区、柔边笔、硬边笔、橡皮
  • 02选区与喷枪:控制面的渐消

用选区控制范围

我用选区限定范围,配合喷枪做面的渐消。柔边处理过渡,硬边交代转折,橡皮用于修整;重点不是刻更多线,而是让体积站得住。

从整体走向局部用大体积变化引导视线,不只在表面加线。

武器整体体积关系和大切分示例
  • 01先建立整体体积关系
  • 02再用大切分打破侧面的平直

先理解主体的组织方式

我把上方机匣与枪托理解为一体结构,下方是注塑外壳的包裹结构。通过大的体积切削形成折线趋势,让重点、疏密与视觉舒适区跟着整体走。

主趋势与长短关系主线带动视线,长短变化拉开节奏。

武器主趋势和三比七、四比六比例示意
  • 01红线:长短关系与主趋势
  • 023:7 参考
  • 034:6 参考

比例是参考,不是公式

这里我用 3:7、4:6 安排长短关系,突出设计重点、营造疏密,让主次清楚、整体节奏自然。两组比例不必机械套用,关键是让视线沿体量自然流动。

先有趋势,再预排密度红线理清走势,蓝色标出准备集中细节的区域。

红色趋势线与蓝色细节密度区域
  • 01红线:主趋势与握把的斜向关系
  • 02蓝色:依据当前引导线预排信息密度

不是两档密度

两种颜色的职责不同。我先明确大致趋势,再预排信息集中的区域;优先照顾持枪视角能看到的位置,不把细节平均铺开。

先切分,再进入细化用简单线条记录想法,完整刻画留给后续迭代。

武器从大体块到线条切分的前后对比
  • 01已经建立的体积与主趋势
  • 02加入切分与早期刻画想法

确定关系,再快速切分

我用线条表达切分和早期细节,暂不做完整刻画。先确定趋势与密度区域,再针对这些区域寻找参考,继续迭代细化。

Chapter 04

避免装饰代替设计

装饰多,不等于设计好别用刻板的“科幻符号”,代替设计思考。

装饰符号堆砌的武器反例
反例:符号堆砌、机械重复、比例失衡

这不是推荐的完成方向

比例、体积和功能需求没想清楚,增加装饰也不能解决问题。我会先检查设计逻辑,再决定要不要添加细节。

控制住“加东西”的冲动,先问它为什么存在。

反例一:无依据的机械阵列不知道加什么时,不要靠重复元素填满表面。

重复三角符号构成的机械阵列反例
重复符号容易成为机械式填空

重复,不会自动产生设计逻辑

在表面反复加入加强筋、减重槽或各种阵列切分,容易变成无依据的填空。要问这些元素是否服务于比例、体积与功能需求,而不是只为画面显得复杂。

先有理由,再决定是否重复;不要让阵列代替思考。

反例二:滥用 45° 折线问题是滥用,不是全面禁止 45°。

仅为打破直线而添加折角的反例
折角应服务体积关系

表面折线不等于体积关系

只为打破直线而加一个折角,并不能自动形成有效的体积关系。我会先看大的体积切削与主趋势,再判断折线是否有意义,而不是把某个角度当成科幻设计公式。

让折线服务形体,不让形体迁就符号。

反例三:局部越改比例越崩添加细节之前,先把局部放回整体里看。

握把局部比例失衡的黑色剪影反例
局部复杂,不等于整体成立

先协调比例,再增加细节

局部越改越复杂,不代表整体更成立。我会先检查握把等局部与整体的比例是否协调;比例已经失衡时,不要继续用装饰掩盖问题。

回到整体,先检查设计逻辑,再决定下一笔。
Chapter 05

检查、参考与长期学习

全过程,反复做三项检查从剪影到刻画,我都会回到这三个问题。

完成的武器概念设计与三项检查
回看从轮廓到刻画的整体关系

定位是否明确?

造型有没有偏离要表达的方向?

关系是否成立?

局部是否服从整体,主次是否清楚?

需求是否解决?

设计有没有回应最初的问题?

找一手参考,再拆解转化少套用“科幻符号”,多理解真实设计逻辑。

主动限制刻板造型

没思路时,先控制住靠惯性装饰填满画面的冲动。

寻找一手参考

到产品设计、工业设计中找参考,拿到一手信息。

理解后再转化

拆解结构与设计思路,再运用到自己的方案。

绘画有技法,建模有插件,但工具不能代替对问题与参考的理解。

设计没有万能公式设计的目的,是解决需求。

完整的 MP5 武器概念设计
持续学习,解决需求

把学习延伸到产品与工业设计

武器概念设计与产品设计的底层思路相通,游戏硬表面也可借鉴汽车、工业设计。在我看来,相比积累深厚的设计领域,电子游戏仍较年轻,应主动学习它们的基础知识与经验。

长期、大量地学习并迭代知识,才能更快想到解决需求的方法。
End of tutorial / 教程完

设计没有万能公式。持续学习、理解需求,再建立自己的判断。

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