如何成为一名硬表面设计师
如何成为一名硬表面设计师?
我是谁,我该往哪里去?
首先,我们来了解一下硬表面和硬表面设计。
硬表面,简单来说,就是具有刚性结构的人造物。
这里有几个点可以帮助我们区分硬的东西和硬表面的区别。
人造物:区别于生物等生长出来的有机形态或者自然形成的物体。一块普通的石头,通常不会被分类为硬表面。
刚性结构:一件衣服是人造物,却通常不属于硬表面;钢铁侠的盔甲则具有明确的结构、功能和制造逻辑,更接近我们所说的硬表面物品。
在游戏、电影等娱乐行业中,硬表面设计通常包括武器、载具、机器人、机械装置等。尺度继续扩大,也可能包括建筑、设施和大型工业设备。工业设计领域中的许多消费产品,同样具有明显的硬表面属性。
因此,硬表面设计可以简单理解为:
以人造的刚性物体为主要对象,围绕其形态、结构、功能与叙事进行的视觉设计。
我们为什么要进行硬表面设计。
有的时候,你的角色或者你的场景里,需要有一些特定用途的道具。
你的角色需要一把武器,一台可以让他在岩浆里行驶的载具,一个可以让他变身的变身器。你的场景需要一个源源不断发出(或者吸收)能量的装置。这时候,就需要有一个专业的硬表面设计。吸引你观众的眼球,让你的观众信服。
注意到了吗,硬表面设计需要让人可以理解这个物品,相信它的功能。这也是硬表面设计的独特之处,有的时候,对功能的表达比美学还要重要。
什么行业需要硬表面设计师?
游戏和电影的娱乐行业需要。生产消费电子产品的科技公司需要。一个小规模的EDC(每天都带着的小工具)工作室需要。有的时候他们正式的职业是工业设计师,是概念设计师,是2D角色原画师,是3D模型设计师。不过他们都在从事硬表面设计的工作。
实际上,在我个人的职业生涯中,硬表面设计师作为一个单独title是很少见的,说明这个团队足够大,能做到专人专职。很多时候,硬表面设计的工作会有别的岗位兼顾。但是硬表面设计本身是有门槛的。你可能会好奇,我喜欢硬表面,我对这些机甲,装置很感兴趣,我从小就喜欢利勃海尔的起重机。那我应该如何成为一个硬表面设计师呢?
除了软件,我们先需要学习什么?
在谈软件之前,需要先说明一件事:软件只是完成设计的工具。
真正需要长期训练的,是观察和判断。
你需要有审美,在此之上,还需要判断一个物体的轮廓是否清晰,比例是否合适,视觉重点是否明确;也需要理解结构之间的关系,让功能、材质和制造方式在视觉上具有可信度。
因此,软件能力很重要,但软件并不能代替创意、审美和判断。
硬表面设计师需要会什么软件?
不同岗位和团队的交付方式并不完全相同。以我在《三角洲行动》和《暗区突围》的实际工作经验为例。这里的硬表面设计是游戏行业的概念设计的一部分。
游戏界的硬表面设计师通常衔接着3D资产制作。所以大部分时候必要的交付物是2D的设计图。鉴于你需要交付2D的设计图,那么你肯定需要会操作Adobe Photoshop。实际上,所有的软件都是为了辅助你在Adobe Photoshop里完成设计,如果你手绘基本功了得,完全可以只用Adobe Photoshop完成工作。不过据我观察,在《使命召唤 16》和《赛博朋克 2077》的制作时期,硬表面设计师就已经会使用工业建模软件进行设计辅助了。这是为了解决手绘透视、结构、光影和多角度展示的问题。
一个具体的项目:Nokota Radio
Filippo Ubertino 展示的《Nokota Radio — Cyberpunk 2077》是一个很典型的硬表面设计案例。
它的对象并不是传统意义上的武器或载具,而是一台收音机。设计需要同时处理产品的轮廓、按键与接口、结构分区、使用方式,以及它如何属于《赛博朋克2077》的世界。
这个案例也说明,硬表面设计并不取决于物体的尺度。只要设计对象具有明确的人造结构、功能关系和视觉语言,一件日常设备同样可以成为完整的硬表面设计对象。
点击查看 Filippo Ubertino 的《Nokota Radio — Cyberpunk 2077》项目
项目展示:Filippo Ubertino
Art Direction:Paweł Mielniczuk
Credit:Ben Andrews、Kamil Nowicki
CAD工业建模软件
区别于传统的多边形建模软件,这类工具可以通过数学曲线、曲面或实体描述形体,与依靠顶点、边和面构成表面的多边形建模方式有所不同。它们适合快速建立精确、平滑并且便于修改的几何结构。而在多边形软件里,这个圆是用三角面或者四边面构成的。你可能在Autodesk 3ds Max里听说过一个圆由32段或者更多段直线构成,而在CAD软件里,圆就是一个完美的由函数构成的曲线。正因如此,学习工业设计软件能让你掌握超高的硬表面设计精度,并且更接近某些产品原来设计出来的方式。所以学习工业建模软件是性价比很高的技能。
不过,几何精度并不等于设计质量。
常见的适合入门的工业建模软件包括:Autodesk Fusion360,Plasticity,MoI 3D等。更偏向专业工业设计与制造的设计师,会选择的建模软件有McNeel Rhino(犀牛)、Dassault Systèmes 的SOLIDWORKS 和 Autodesk Inventor等,但是这些软件更加偏向CAD和制造,所以对于游戏行业的人来说,入门会更难一点,而且它们的一些重磅功能,比如钣金或者仿真模拟分析,其实游戏行业用不上。而且随着软件的更新,很多软件都提供多种几何表达方式(我特意查了这些软件的正式拼写,有能力的话请支持正版。)
多边形建模和渲染器
大部分时候,材质设计也是你工作的一部分,所以你还要会渲染你的模型。 Blender 等综合三维软件可以帮助设计师完成建模、材质、灯光和渲染,也适合用来学习完整的三维工作流程。所以学习 Blender也是一个性价比很高的选项。当然,如果你只想渲染你的模型。我会推荐Marmoset Toolbag(八猴)配合 Adobe Substance 3D Painter。Marmoset Toolbag,也就是八猴,是一个高质量的光追渲染器,而 Adobe Substance 3D Painter 则主要用于在模型上制作纹理和材质。
在工作中,会使用 Adobe Substance 3D Painter 的设计师可以很快速的调整3D模型师的资产,并且,Adobe Substance 3D Painter 也是提升作品真实感不可或缺的一个软件。也是有很高的学习性价比的。
放在去年,我还会毫不犹豫的推荐 Luxion 的KeyShot,这款软件是非常符合操作直觉的渲染器,而且对于模型的格式来者不拒。是一个很方便的软件,不过现在AI的兴起。如果是追求快速的呈现效果,我觉得使用AI也是个不错的选项。这两者都是很高效的工具,不过在2026年,我会推荐尝试用AI来快速探索气氛、材质和呈现方向。
硬表面设计师需要考什么证书?
就游戏、电影和概念设计等领域而言,目前来说没有硬性的要求。部分工业、工程和制造相关岗位可能有自己的学历、工程规范或资质要求。
什么东西适合作为一个新手的练习?
假设你想把硬表面设计师作为一份工作,那么你应该已经有了一些基本的软件操作知识和审美的积累,也就是看了很多你觉得很优秀的硬表面设计。现在你需要针对性的练习一下,提升自己的水平。我建议首先你需要了解自己以后想要进入的行业,或者喜欢的项目的风格。有针对性的练习。
比如游戏行业,如果你想做写实FPS游戏。那么一个简单的投掷物是很不错的选项。如果你想做科幻机甲,可以试试做科幻的BOX容器,或者拆分球。更通用的练习对象,比如简单的对讲机,PAD都是不错的选择。
不要一上来就做太复杂的设计,特别是还原某个现实里的大制作。比如一上来就来一辆艾布拉姆斯坦克,或者一台原创的高达。很难完成的练习会拖慢你的成长进度,有的时候局部的难题还会让你深深受挫。最后完成后,大家也不忍心点评,因为它是你花费很长时间的心血。其实这在现实里是需要很多人才能完成的工程,不建议新手去练习。
相反,一个投掷物,或者小仪器,也可以有很多亮点。比如如何把基础的几何体融合,比如长方体和球形。如何自然的融入现实中的参考,比如一些合理的按键布局,一个精美的旋钮。你还可以反复练习,比如这一次是不是更符合人体工学的尺度,这一次是不是解释清楚设备的按钮对应的功能是什么,或者单纯的是不是比上次更加顺眼了。及时的正反馈对提升练习效果的帮助很大。
什么时候我可以停下练习?
或者换一句话说,什么时候我可以算作一个合格的硬表面设计师了?老实说,这是一个很主观的问题,我个人建议你可以关注A站里500赞左右的作品,感受你和这些作品的差距,从功利的角度来说,这绝对是一个硬表面设计师合格偏上的水平了。但赞真的是一个分数线吗?
其实重要的不是结果,而是你要学会如何在过程中提升。
在大模型的训练中,有一个概念叫RLHF(基于人类反馈的强化学习),它的目的是为了告诉模型什么才是训练想达成的结果。你也需要知道什么是好,什么是有待改进。你的认知和技术是螺旋上升的,有的时候眼高手低,有的时候手高眼低。对于设计师来说,只有你一直处于某个状态时它才是贬义词。努力的把设计A做到眼下满意的状态,了解更多优秀的设计,在某一天回顾时发现A的不足,在下一次设计中再把设计B做到满意的状态,循环往复,你的能力自然就会提升。
所以你随时都可以停下来歇会,和别的设计师交流下。
接下来,我们会和设计师谈谈
现实是,我没法说,无论你是谁,按这个做一定行,但是我们可以通过和几位不同领域的硬表面设计师的对话。了解一下他们的经历。希望能够帮你成为一位硬表面设计师。他们或许能让你更清楚地看到:成为一名硬表面设计师,可能有哪些不同的路径。